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En fait, tu peux directement utiliser des images dans tes jeux Linux : il suffit d'utiliser la fonction load_png qui charge bien évidemment, un fichier png. Cependant, il y a des avantages et des défauts avec cette façon.
Commençons par les avantages. Avec le png, il est possible de donner la couleur noir sans que ce soit transparent. Pour mettre les endroits transparents, il suffit d'utiliser la transparence du png.
Les défauts, c'est que d'une, avoir plusieurs png ça fait désordre (il faut les rangers dans des dossiers vaut mieux), et surtout, il faut les chargers un par un. Une technique bête et méchante de de nommer les png dans l'ordre, comme 1.png, 2.png ... 999.png et donc pour charger il suffira de faire une boucle avec à l'intérieur :
Code Fenix :
id_image[i]=load_png(itoa(i)+".png"); //i est la variable qui parcoure de 0 à ...
Autre défaut, on ne peut pas utiliser les points de contrôles dessus, qui peuvent parfois être utiles (même s'il est possible de s'en passer). Et c'est là qu'intervient le format .map, et c'est pour cela que la fonction pour les points de contrôles de l'exécutable map devait absolument être corrigée, sinon il n'y a plus d'interêt.
Les maps sont stockés dans les fichiers fpg, qui permet donc de ne charger qu'une fois (load_fpg), donc c'est plus propre.
D'ailleurs, si save_fpg ne fonctionne pas, on pourrait l'utiliser pour visualiser les fpg et éditer les points de contrôle dans les fichiers map. |
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